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50亿流水之后,巨人网络给《超自然行动组》找的下一张牌

2026-09-29177浏览

一款休闲竞技手游在一年半时间里累计注册用户超2亿、流水突破50亿元,DAU站上1200万。放到哪个游戏公司的成绩单里都算漂亮。

 

但问题也随之来了。

 

据同花顺报道,9月23日有投资者在巨人网络投资者互动平台提问,公司在延长《超自然行动组》生命周期方面,赛事/电竞、UGC内容、玩家编辑器等方向有什么具体规划。巨人网络在回复中确认,公司正在规划相关方向的布局。据同花顺投资者互动平台信息,该问题显示已审核通过,公司方面亦确认正在规划。

 

这个回复本身没有披露太多细节,但它释放的信号值得细看。当一款产品的DAU爬到千万级别、流水越过50亿门槛之后,团队考虑的就不再是“怎么把用户拉进来”,而是“怎么把用户留下来”。电竞赛事和UGC内容,恰恰是游戏行业里被反复验证过的两条留人路径。

 

先看看这款产品到底跑到了什么位置

 

《超自然行动组》2025年1月上线,由巨人网络旗下NIGHT STUDIOS工作室自研,核心玩法是“中式微恐+搜打撤”。这个组合在当时的市场上比较少见——微恐题材自带话题度,搜打撤玩法提供了重复可玩性,社交裂变机制则帮助产品在年轻用户中快速扩散。

 

数据层面的爬升轨迹很清晰。2026年2月DAU突破1000万,春节期间单日和单月流水创出历史新高;到8月24日,DAU进一步突破1200万。截至2026年第一季度末,累计注册用户超2亿,累计流水突破50亿元,多次跻身iOS国区游戏畅销榜TOP5。

 

这款产品对巨人网络业绩的拉动相当直接。据巨人网络2026年半年度报告,上半年公司营业收入46.89亿元,同比增长182.08%;归母净利润21.44亿元,同比增长175.96%。公司在财报中将增长主因归结为《超自然行动组》持续贡献较高水平收入。据开源证券研报,产品还先后与《鬼吹灯》IP联动推出“云南虫谷”地图,签约赵露思为全球代言人,并率先在国内大DAU游戏中深度融合AI大模型。

 

更有意思的是,这款产品海外版《Tomb Busters》已于5月27日登陆日本、韩国、美国市场,并计划明年第一季度进入东南亚及拉美市场。国内跑通之后再向海外输出,这条路径和不少国产游戏的做法相似,但《超自然行动组》的海外节奏明显更快。

 

电竞赛事和UGC,到底在解决什么问题

 

要理解巨人网络为什么在这个节点提电竞赛事和UGC,得先理解休闲竞技品类的一个结构性矛盾。

 

广发证券今年7月发布的一份游戏行业深度报告指出,Party Game从“爆款”走向“长青”的核心痛点在于:用户对内容的消耗速度快于官方产出速度。《糖豆人》是最典型的反面案例——爆火之后因为地图数量少、玩家失去兴趣极快而迅速下行。

 

UGC的解法很直接:把内容生产权开放给用户。以《蛋仔派对》为例,截至2023年8月UGC地图超过1亿张,官方更新产能有限,但用户创作的内容极大丰富了游戏的可玩深度。米哈游在《原神》里推出的UGC玩法模块“千星奇域”也印证了这条路的可行性。据官方披露的数据,千星奇域创作者规模已超3万,中腰部创作者规模环比增长25.8%,对应激励金额增幅达40.6%。有创作者的首部作品就带来了2万多元的收益。

 

电竞赛事解决的则是另一个问题:让用户有理由反复打开游戏。广发证券的报告以《第五人格》为例指出,产品运营到一定阶段后开始电竞化,目前已形成四大顶级赛事、八大次级赛事和17个职业战队的体系。网易在运营分析中发现,赛事内容本身也在反哺IP——赛事中呈现的“平行世界”故事线,丰富了游戏的世界观和角色背景。

 

《蛋仔派对》的路径同样有参考价值。据搜狐网报道,过去一年参与蛋仔电竞赛事的人次超过1300万,仅今年就有超过70万玩家首次踏上电竞赛场。今年的全国总决赛门票开售仅一分钟便告售罄,赛事设置了多个赛道以覆盖不同类型玩家的参与需求。

 

把这两条路径放在《超自然行动组》身上看,逻辑是通的。这款产品有“摸金”核心玩法,天然适合做竞技对抗;有“中式微恐”的世界观设定,给UGC创作者提供了丰富的素材和叙事空间。关键看团队怎么把工具和激励体系搭起来。

 

一个容易被忽略的时间窗口

 

坦白说,巨人网络选择在9月回应这个问题,时间节点上有讲究。

 

从产品自身的节奏看,《超自然行动组》已经上线一年半,DAU还在爬坡但增速必然放缓。竞技化和UGC布局需要提前半年到一年启动,才能在用户增长曲线趋平之前形成新的留存支撑。广发证券在报告中也提到,巨人网络“当前以《超自然行动组》验证中”,意味着公司在这条路径上的方法论还在打磨阶段,尚未形成可复制的经验。

 

从行业竞争的角度看,2026年的派对游戏赛道已经不缺玩家。《蛋仔派对》靠UGC和赛事体系建立了相当深的护城河,《元梦之星》也在今年打出了电竞牌。有行业观察指出,“大DAU产品如果不做电竞,基本活不长”。这话说得绝对了些,但方向是对的——当一款产品的用户规模到达千万级别,就需要一套机制来维持用户的长期参与意愿。

 

让我觉得有意思的是,巨人网络在回复投资者的同一时期,还在互动平台上被问到了短期业绩大增是否为了配合减持。公司回复中强调的是“继续坚持做好各项业务经营,努力以稳健的业绩回报投资者”。这种表态和电竞赛事、UGC布局放在一起看,指向的是同一个意图:证明《超自然行动组》不只是一款“爆款”,而是一个可以持续经营的平台型产品。

 

电竞赛事不是万能药

 

不过,休闲竞技产品做电竞,难度和硬核竞技品类不一样。

 

硬核电竞有明确的胜负规则和观赛门槛,MOBA和射击品类已经跑出了成熟的赛事商业模式。休闲竞技的赛事需要解决一个额外问题:怎么让“看比赛”和“玩游戏”之间的转化更自然。《蛋仔派对》的做法是让赛事玩法多赛道并行,用不同的参赛路径去匹配不同玩家的偏好。这个思路对《超自然行动组》同样适用——如果只做一条竞技赛道,覆盖面会太窄。

 

UGC这边也有挑战。广发证券在报告里提到,UGC生态的健康运转需要三个条件同时成立:完善的创作者激励体系、低门槛的创作工具、能匹配用户偏好的推荐算法。缺了哪个环节,创作热情都会很快消退。千星奇域那边中腰部创作者收益增长超过四成,靠的是持续迭代编辑器功能和真金白银的激励。这些投入对巨人网络来说不算小。

 

从巨人网络2026年上半年的动作看,公司在AI技术研发与应用落地方面也有推进,这一点和UGC编辑器、赛事运营的效率提升存在协同空间。AI能不能帮助降低创作门槛、提升赛事内容的生产效率,是接下来值得观察的方向。

 

对做内容运营的人意味着什么

 

抛开游戏行业本身的视角,巨人网络这步棋对做内容运营和社区运营的人有几个可以琢磨的地方。

 

内容供给的“天花板”问题,在任何一个内容型产品里都会遇到。当官方产能跟不上用户消耗速度时,开放创作权限、建立创作者生态是一条已经被验证过的路。但开放的前提是工具足够简单、激励足够透明、优质内容能被有效分发。这三件事缺一不可,哪一件做得不到位,创作者的热情都撑不过三个月。

 

赛事和社区的关系也值得重新理解。赛事不只是一个“比赛”,它本质上是一种内容生产机制——训练、对战、复盘、解说,每一个环节都在产出可供传播的内容。《蛋仔派对》让70万人“首次踏上电竞赛场”这件事,本身就是一个巨大的内容池。对于做品牌内容的人来说,赛事运营和内容运营之间的边界正在变得模糊。

 

还有一个细节值得留意。《超自然行动组》上线时就已经内置了社交裂变机制,这次布局UGC和赛事,进一步放大了产品的社交属性。社交关系和创作成果一旦形成积累,用户迁移成本就会显著上升。这可能是长线运营里最不容易被复制的一种壁垒。

 

 

 

本文主要信息来源:


1. 同花顺投资者关系互动平台巨人网络2026年9月23日回复

2. 巨人网络2026年半年度报告(2026年8月27日披露)

3. 巨人网络2026年4月28日投资者关系活动记录表

4. 时代周报2026年8月24日报道《巨人网络〈超自然行动组〉DAU突破1200万,累计流水超过50亿元》

5. 国际金融报2026年8月27日报道《〈超自然行动组〉“赚麻了”,巨人网络上半年净利同比增长175.96%》

6. 广发证券2026年7月26日发布《UGC竞技化游戏运营:内容闭环与IP化提升ARPU》行业深度报告

7. 开源证券2026年9月1日发布巨人网络研报

8. 搜狐网2026年8月12日报道《当休闲遇上电竞:〈蛋仔派对〉第三届全国总决赛给出行业答卷》

9. 360游戏2026年4月3日报道《〈原神〉千星奇域最新激励落地,中腰部创作者收益增长超四成》

10. 国信证券2026年8月16日发布巨人网络研报

免责声明:本文基于公开报道和行业信息整理,仅供行业交流参考,不构成任何投资或运营决策建议。文中涉及的数据和机制描述以相关公司官方披露信息为准,如有更新以最新公布内容为准。

 

 



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